2011年5月20日金曜日

韓国でもサービス前の「ドラゴンネスト」が日本で遊べる

 NHN Japanは11月14日,同社が運営予定のMOアクションRPG「Dragon Nest」(ドラゴンネスト)の先行体験会を,都内のネットカフェ「アイカフェAKIBA PLACE店」にて開催した。
メイプル rmt










 今回プレイできたのは日本語版ではなく,現在クローズドβテストが行われている韓国語版のサーバーを,NHN Japanの社内に設置したもの。そのためゲーム内の翻訳は行われていなかったが,試遊台の隣には専属のスタッフが待機しており,プレイ中は随時レクチャーを受けられた。
エルソード rmt









画面写真はすべて開発中のものです

 今回はウォーリア,アーチャー,クレリック,ソーサレスの4クラスがレベル15の状態で用意されており,来場客は好きなクラスで遊べた。1人30分のプレイ時間のなかで,まずはソロプレイで基本システムを覚えてから,会場内で同時刻にプレイしているほかの参加者と共にパーティプレイを体験するという流れとなっていた。
リネ2 rmt


 筆者も参加させてもらったが,ドラゴンネストはG★2008の出展バージョン以来のプレイになる。本作の基本的な要素についてはそのときのプレイレポートを見てもらうとして,今回は当時から進化している部分を重点的にチェックしてみた。











 まず全体的には,1年の開発を経て,アクション関連がかなり細かいところまでブラッシュアップされているな,と感じた。例えば基本アクションがクラスによって微妙に差別化されている。具体的には「左クリックの押しっぱなし」だと,ウォーリアとクレリックの場合,最大4回までのコンボ攻撃が可能だ。これがアーチャーになるとマシンガンのような連続射撃,
ソーサレスは溜め攻撃となる。



 また,移動キーを2回押してのステップ移動も,ウォーリアはダッシュ,アーチャーは高速での側転,クレリックはスライディング,ソーサレスは短距離のテレポート移動といった具合だ。見た目として演出が違うだけでなく,当たり判定などの特性が微妙に違っており,クラス間バランスも考慮されていると思われるのがポイントだ。















 さらに,同じクラスでも手に持つ武器により,戦い方が大きく変わってくる。ウォーリア用の武器を例に挙げると,両手剣はモーションがオーソドックスかつ平均ダメージが高め。両手ハンマーはモーションが緩慢なものの,コンボの最後では強烈な一撃を繰り出せる。両手斧はコンボの最後が回転斬りとなっており,周囲のモンスターを一気になぎ払えたりするのだ




 右クリックはキックなどの補助攻撃用となっているが,これも装備するアイテムによって変わるようだ。例えばソーサレスの場合,初期状態ではスペルブックで殴りつけて敵を短時間スタンさせる攻撃だったが,装備によっては目の前にオバケを召喚して攻撃させるものに変わった。接近戦が苦手なソーサレスにとっては前者の方が扱いやすそうだが,パーティプレイ
などで敵からの攻撃を受ける心配がいらない状況であれば,後者の選択もアリだろう。















 続いてマルチプレイでは,今回は最大4名編成のパーティによる協力プレイを体験できた。今回は試せなかったが,実は「8対8」によるPvPモードが既に実装されている。ノンターゲッティング制であるドラゴンネストは,通信同期などにおけるアクションのクオリティを保つべくMOシステムを採用しているが,16名規模のプレイが技術的にクリアされているので,マ
ルチプレイFPSのような遊び方もできそうである。



 ちなみに開発側は現在,対戦人数をどうにかして「16対16」まで増やせないか,悩みに悩みまくっているのだという。また協力プレイモードでも,できれば最大10名くらいまで増やしたいのだそうだ。いきなり100人だとかMMOだとかいったふうに風呂敷を広げすぎたりせず,着実にステップアップしようとしている姿勢は見ていて好感触であった。













 イベント会場には,開発元であるEYEDENTITY GAMESのスタッフが来ていたので,あれこれ話を聞いてみた。対応していただいたのは,グローバルマーケティングチームのSangmi Kim氏と,Seunghyeon Seo氏の2名だ。



4Gamer:

 本日はお忙しいところ時間を割いていただき,ありがとうございます。早速ですが,本日のイベントをご覧になられた感想はいかがですか?



Kim氏:

 ご存じのとおり,ドラゴンネストは韓国でもまだ正式サービスを迎えておらず,開発途中の段階にあります。まだ未完成のバージョンを,こうやって日本の皆様に紹介するのはとても緊張しますね。



4Gamer:

 サービススケジュールが決まっていない段階で一般向けの体験会を行うというのは,結構珍しいですよね。これにはどのような意図があるのでしょうか。



Kim氏:

 まだ開発途中ではありますが,ドラゴンネストのクオリティには自信があります。さらに日本人向けのゲーム内容にするため,できるだけ早い段階で遊んでいただける機会を設けて,フィードバックを開発側に届けるのが今回の大きな目的です。



4Gamer:

 過去にも体験会を行われていますが,今のところはどのようなフィードバックが多いですか?



Kim氏:

 こういったイベントに参加されるの

引用元:RMT

2011年5月6日金曜日

女性の4割が、モバイルショッピングの機会「以前より増えた」――MMD 研究所が報告

アップデイト内に設置されている MMD 研究所(モバイルマーケティングデータ研究所)は、「モバイルコマースに関する意識調査」を実施、2010年4月20日、調査結果レポートを発表した。

【画像が掲載された記事】

調査対象は、20?40代以上の携帯電話ユーザー2,328人。回答者の男女比は、男性:32.8%、女性:67.2%。年代は、10代:13.9%、20
代:24.1%、30代:29.7%、40代以上:32.3%。調査期間は、2010年4月8日?4月14日の7日間。

まず、通信販売で利用したことがあるものについて聞いたところ、男性では「携帯電話でのネットショッピング(60.2%)」が最も多く、それに「パソコンでのネットショッピング(56.5%)」、「カタログ通販(50.4%)」が続いた。また、女性では「カタログ通販
(78.9%)」、「携帯でのネットショッピング(73.1%)」、「パソコンでのネットショッピング(58.2%)」などが上位となっており、女性のモバイルショッピングの利用率が高い傾向がうかがえる結果となった。

モバイルショッピング利用者に対し、以前と比べて携帯電話でネットショッピングをする機会は増えたかを聞いたところ、男性では「増えた
(19.3%)」「かなり増えた(12.7%)」と合わせて32.0%が、女性では「増えた(24.0%)」「かなり増えた(16.6%)」と合わせて40.6%が『増えた』と回答した。

3月のモバイルコマース利用者に対し、3月に購入した商品を聞いたところ、男性では「CD、DVD(31.2%)」、「食品?飲料(20.8%)」、「ファッション小物(19.1%)」の順となったが、女性
では「衣料(34.8%)」、「CD、DVD(25.4%)」、「化粧品(25.0%)」となっており、男女間で異なる結果が得られた。



【関連記事】
Twitter を導入した企業の半数が「効果が出ている」――MMD 研究所が報告
女性の3人に1人が、「有名人のツイート」を読むために Twitter を利用――MMD 研究所が報告
スマートフォンを購入しない理由
は?半数が「よく分からないから」――MMD 研究所調べ
携帯 SNS アプリ、利用者の8割が「毎日利用」――MMD 研究所が報告
SNS アプリ利用者の6割が、GREE からアプリが出たら「利用する」――MMD 研究所が報告 MBT

引用元:アラド rmt